トップページ
ゲームの歴史における印象的なビジュアル・サウンド表現とそれらの関係性を記録する情報サイト
記事一覧
- ドット絵時代の当たり判定表現:見た目と内部のずれが生んだゲーム体験
- スプライトはなぜ「奥」や「手前」に表示されたか:スプライトプライオリティ表現の技術と工夫
- ドット絵時代の「光」表現:限られた色と性能で実現した輝き、反射の技術と工夫
- ボス戦演出はいかにプレイヤーを熱狂させたか:限られたリソースでのビジュアル・サウンド・プログラミングの工夫
- ゲーム画面に割り込む「声」:80-90年代ゲームメッセージ表示表現の技術と工夫
- 「ストII」や「餓狼」キャラの「動き」の秘密:対戦格闘ゲームにおけるスプライト拡大縮小・変形技術
- エンディング演出はいかにプレイヤーに「達成感」を伝えたか:限られたリソースでのビジュアル・サウンドの工夫
- ドット絵と効果音が生み出す「威力」:80-90年代RPGの魔法・必殺技演出技術
- あのタイトル画面はなぜ心に残るのか:80-90年代スタートアップ演出の技術と美学
- アーケードからの移植はいかに「再現」されたか:限られた性能でのビジュアル・サウンド表現の戦い
- ゲームの物語はいかに「動いた」か:イベントシーン演出における技術と表現の工夫
- ゲームオーバー画面はいかにプレイヤーに「終わり」を告げたか:限られたリソースでの演出と工夫
- ゲーム画面の「水」はいかに表現されたか:限られた色と性能での工夫
- ゲームの「記録」はいかに実現されたか:パスワード、バッテリーバックアップ、そして容量との戦い
- ゲームにおける体力・ライフ表示はいかにプレイヤーに情報を伝えたか:限られたリソースでの視覚・聴覚の工夫
- 敵キャラクターのやられ表現はいかにプレイヤーに「手応え」を伝えたか:限られたリソースでのビジュアル・サウンドの工夫
- シューティングゲームの「弾」はいかに表現されたか:技術的制約とビジュアル・サウンドの工夫
- ゲーム画面の色はいかに「豊か」に見えたか:パレットとディザリング技術の工夫
- 容量と速度の壁を越える:ゲームローディング画面のビジュアル・サウンドの工夫
- ゲーム画面の「異変」はいかに生まれたか:特殊エフェクト表現の技術史
- 画面を埋め尽くす巨大キャラはいかに生まれたか:スプライト分割とハードウェアの力
- 迷宮を歩く技術:80-90年代一人称視点疑似3D表現の工夫
- 限られた色数と性能の中で、ゲーム画面はいかに雨や雪を降らせたか:天候表現の技術史
- 敵キャラクターはなぜ「賢く」見えたか:レトロゲームにおけるAI表現の技術と工夫
- ドット絵とテキストウィンドウが生んだキャラクター表現:限られた画面での感情描写の工夫
- ゲームのダメージ・状態変化表現はいかにプレイヤーに伝わったか:限られたリソースでの視覚・聴覚の工夫
- ポリゴン黎明期のゲーム表現:粗い多角形がいかにゲーム画面に「立体」をもたらしたか
- ゲームの広大な「世界」は容量とどう戦ったか:タイルマップとマップデータ圧縮技術
- ゲーム画面に「影」を宿す技術:ドット絵時代の限られた色とスプライトの工夫
- 空間と時間の繋がりを演出:80-90年代ゲーム画面切り替え技術
- ゲームBGMはいかに状況に応じて変化したか:インタラクティブサウンドの黎明期技術
- ゲームの効果音はいかに「記憶」に刻まれたか:象徴的なサウンドとその技術的背景
- 画面が波打ち、遠景が流れる:ラスタースクロール表現の技術史
- 限られた画面で情報を伝える技術:80-90年代ゲームのUI/情報表示の工夫
- ドット絵ソフトウェア拡大縮小表現の美学と技術:容量と処理能力の壁を越えて
- ゲーム画面の「衝撃」はいかに生まれたか:点滅、揺れ、フラッシュ演出の技術史
- ゲームの文字はいかにデザインされたか:限られた容量と解像度が生んだフォント表現の工夫
- メガドライブのスプライト合成技術:巨大キャラ・多関節キャラはいかに生まれたか
- 記憶に残るあのデモはなぜ生まれたか:容量と技術が創り出したオープニング演出
- 限られた色数での劇的な演出:パレット切り替え技術が彩ったゲーム画面
- 半透明表現の技術史:限られた色と描画能力の中でいかに実現されたか
- ゲームの「声」はいかに生まれたか:容量制限下のボイス表現技術
- 水や炎が生き生きと動く秘密:カラーサイクリング技術が彩ったゲーム画面
- メガドライブの「躍動感」を生んだ技術:高速処理とスプライト・背景表現の工夫
- 多重・視差スクロールがゲーム画面に奥行きを与えた時代:80-90年代背景表現の技術史
- ゲームサウンドの容量克服術:デジタル音声時代のデータ圧縮とループの工夫
- 限られた性能で立体感を生む:ゲーム黎明期の疑似3D表現技術
- ファミコンカセットに宿った特殊な音源:拡張チップが生んだゲーム音楽の進化
- 動きに宿る魂:レトロゲームにおけるドット絵アニメーションの進化と技術的工夫
- PCエンジンのCD-ROM²が切り拓いたゲームサウンドの可能性:CD音源と内蔵音源の融合
- FM音源とPCM音源:80-90年代ゲームサウンド表現の多様性
- 限られた色数とスプライトが生んだ80年代ゲームの風景:ファミコンのビジュアル美学
- スーパーファミコンのモード7表現:技術的制約が生んだ回転・拡大縮小の美学